Primeras impresiones: Max Payne 3

Max Payne 3

La gran apuesta de Rockstar para 2012 tiene nombre propio, y muchos de vosotros ya lo conocéis. Tras varios años esperando nuevas informaciones sobre la tercera parte de una de las sagas mejor valoradas de los últimos años y tras varios rumores de cancelación que se quedaron en eso, en rumores, Max Payne vuelve a asaltar nuestras consolas ahora perfectamente adaptado a sus controles dispuesto a acallar las voces de los más escépticos que, tras difundirse las primeras imágenes del juego, alegaron que se trataba de un producto que carecía de las señas de identidad de la franquicia. Las dudas eran lógicas, pero tras tener el privilegio de asistir a la presentación de un par de niveles del juego hemos de decir que podéis respirar tranquilos.

Primero señalar que la demostración, a pesar de quedan todavía unos 6 meses de desarrollo, lucía estupenda. Comentar también que no se trata de un sandbox, sino una aventura de corte lineal que busca alcanzar cotas de detalle pocas veces vistas y sumergir al jugador en una experiencia sumamente cinematográfica por su espectacularidad y el especial cuidado de la historia.

Una historia que como ya os adelantamos situará a Payne en Brasil en su intento por comenzar una nueva vida que lo aleje de los demonios del pasado. Allí, en São Paulo, se encargará de proteger a una familia adinerada de la delincuencia organizada. Cuando Fabiana Branco, la esposa de su nuevo jefe, sea raptada por un comando criminal, Max utilizará todos los medios a su alcance para recuperarla y así lavar su conciencia por las mujeres que en otro tiempo no pudo salvar. En ese viaje seremos testigos de los contrastes de esta ciudad, sobre la que se han documentado a conciencia, en la que conviven zonas muy favorecidas con otras de pobreza extrema.

Con un menú que contaba con la melodía clásica y melancólica de la saga (que sustituye el violín por el piano) y con un tiempo de carga que según nos contaron no se volverá a dar hasta el final de la aventura, comenzó la demo.

La primera parte nos trasladó a New Jersey, al destartalado apartamento del protagonista. Han pasado ocho años desde los sucesos de la segunda entrega y Max sigue atormentado por sus recuerdos y sus remordimientos. Notablemente envejecido, ahoga sus penas en alcohol y ha desarrollado adicción a los antidepresivos.

Se trataba del Max Payne que todos conocemos, con el rostro de James McCaffrey, el actor que ya en la segunda parte le puso su físico y su voz al policía que repite en esta continuación, con su chaqueta de cuero, su corbata moteada… Parece que en ese sentido sí que han logrado ser fieles a los orígenes del personaje, algo indispensable para que se entienda el juego como una nueva etapa de su vida sin olvidarnos de todo lo que hemos vivido hasta el momento.

Debido a que la historia sigue guardándose en secreto el comienzo del capítulo no estaba contextualizado, aunque sí pudimos comprobar como un grupo de gangsters amenazaba desde la calle a Payne y a su compañero Raul Passos por haber matado a un cabecilla de su organización. Una escena completamente in-game que nos sirvió para evidenciar desde las estupendas animaciones de los personajes hasta las texturas, reflejadas a un gran nivel en la piel porosa de los protagonistas, las arrugas faciales y los dobleces de la ropa.

En el escenario interior se había cuidado hasta el último detalle la ambientación, desde la decoración del piso, tremendamente desordenado, hasta todos aquellos elementos esparcidos por doquier. Mención especial merece el tratamiento de las transparencias, como en el caso de la botella de licor que al posarla sobre la mesa dejó ver el líquido del interior meciéndose levemente con el movimiento. Un detalle, pero que demuestra el grado de compromiso de sus desarrolladores con esta producción.

En el exterior, impresionaba el efecto de los copos de nieve al caer y sobre todo la luz de los faros de los coches, perfectamente proyectadas sobre las superficies generando sombras y traspasando los cristales con gran realismo.

Pronto empezó el tiroteo en los pasillos del edificio, en el que lo primero que nos llamó la atención fue la implementación de un sistema de coberturas por primera vez en la saga que hoy por hoy se antoja indispensable en este género. Aunque el escenario no era completamente destructible sí que apreciamos que la recreación de los destrozos era muy dinámica, con trozos de pared saltando con cada disparo entre el humo y los chispazos. De nuevo importantísima la iluminación, pues incluso cuando intentábamos asomar la cabeza para hacer blanco el láser de los rifles de los francotiradores nos incidían directamente y de forma molesta dificultándonos apuntar.

En este aspecto nos comentaron que existen ciertas ayudas dependiendo de la dificultad que escojamos, que ya de por sí será bastante elevada, que nos harán más fácil dirigir nuestros disparos al objetivo o no, algo así como sucedía en Red Dead Redemption aunque más personalizado. Otro detalle que parece haber heredado de las aventuras de John Marston es la ruleta de selección de arma, muy rápida e intuitiva aunque esta vez algo más severa al permitirnos llevar un número limitado de armas en función de su tamaño.

Respecto a la vida, vuelve a estar representada por la silueta de Max, que se irá reduciendo en función del daño que recibamos. Al lado encontramos los indispensables indicadores con el número de analgésicos que tenemos para recuperar vitalidad y el medidor del tiempo bala.

Porque efectivamente lo que no podía faltar en Max Payne 3 era el famoso ‘bullet time’, lo que en su día más impresionó de estos juegos y que tantas veces se ha intentado copiar la mayoría de ellas con tan poco éxito. Cuando queramos ralentizar el tiempo la pantalla se volverá amarillenta y podremos llevar a cabo nuestros ataques más peligrosos.

Max Payne 3

Además de las acciones marca de la casa como son lanzarse de lado mientras se dispara en el aire habrá otras como rodar por el suelo mientras te arrojas a por un enemigo para esquivar sus balas. Uno de los grandes avances que ha sufrido este sistema repercute directamente en cómo reacciona el cuerpo del personaje cuando se golpea contra un objeto, y es que si al saltar hacia un lado nos topamos con una pared Max no caerá en cascada al suelo, sino que su hombro y su cabeza impactarán contra la superficie lisa y se doblarán hasta acabar en tierra. La intención del equipo es que no haya, en definitiva, dos saltos iguales.

También hará su aparición la ‘kill-cam’, cuando el último de los enemigos de la oleada que acabamos de superar caiga de manera pausada y cinematográfica. Lo que sí es verdaderamente impresionante es el detalle de la bala que acabamos de disparar justo antes de alcanzar su objetivo, perfectamente moldeada, girando suavemente, brillante y llena de muescas. Al parecer se ha invertido un tiempo importante representando cada tipo de bala de manera diferente y el resultado es sencillamente impactante.

La segunda parte de la demo nos muestra un capítulo del juego mucho más avanzado, ya en São Paulo, de día y con un Max con la cabeza rapada y una espesa barba. Nada más comenzar pudimos comprobar cómo ha evolucionado la narrativa de la historia a través de los características viñetas de cómic que han cambiado mucho. Lo que anteriormente eran escenas que parecían dibujadas a lápiz y de colores fríos y oscuros se han convertido en imágenes captadas de las secuencias creadas con el propio motor gráfico que se fragmentan en la pantalla al estilo de las series de televisión más actuales como 24, aunque con un toque muy personal. En cierto modo es una lástima que se pierda el estilo clásico, pues era francamente soberbio, pero he de reconocer que el nuevo encaja mucho mejor con esta producción que como hemos dicho empieza muy respetuosa con el original y que poco a poco va innovando en múltiples aspectos.

No os alarméis, pues según nos han asegurado todo tendrá su sentido y los acontecimientos se irán sucediendo gradualmente para que el cambio no sea tan drástico como parece.

La misión empezó con el protagonista oculto mientras algunos enemigos patrullaban unos solares de la ciudad. En cuanto nos lanzamos al ataque y comenzamos el tiroteo abatiendo al primer guardia se pudo apreciar la fluidez con la que se sucedía la acción, es decir, cuando nuestro enemigo recibió la primera bala no hubo uno de esos molestos saltos en la animación que se suelen dar en los juegos de acción cuando repentinamente interrumpes una rutina predefinida como es hacer la ronda en el perímetro predefinido.

Por otro lado, era asombroso comprobar cómo cuando Max cambiaba de dirección en carrera o hacía un movimiento brusco su cuerpo pasaba a apoyar el peso en la otra pierna y reaccionaba de forma muy real, lo que demuestra el minucioso proceso de captura de movimiento que se ha llevado a cabo. De hecho se notaba perfectamente la fuerza de las pisadas y el impulso de los músculos cuando por ejemplo intentábamos cubrirnos de los disparos lanzándonos contra una ventana y atravesando el cristal para refugiarnos en una estructura.

Aunque necesitaremos ver algo más del juego para reafirmar nuestras impresiones, también decir que la inteligencia artificial parece gozar de un buen nivel, moviéndose constantemente, buscando protección e incluso lanzándose a por nosotros para sacarnos de nuestros escondrijos por la fuerza.

Durante el nivel no estábamos solos, nos acompañaba una chica controlada por la máquina a la que teníamos que proteger. Aunque para pasar de un área a otra nos echaba un cable levantándonos una verja o colándose en un almacén para abrirnos la puerta por dentro, lo cierto es que durante los tiroteos no nos tuvimos que preocupar por ella, ya que se mantuvo oculta sin exponerse y sin llamar la atención. Habrá que ver en la versión final si podremos cooperar de una manera más profunda con este tipo de personajes o si su protección nos acarreará más de un quebradero de cabeza (¿os acordáis la fase de Max Payne 2 en la que teníamos que salvar a Vinnie Gognity de sus asesinos? ¡Todo un desafío!).

Un poco más adelante, ya dentro de unos talleres, pudimos comprobar cómo en ciertos momentos el juego se tornará más cinematográfico si cabe saltando automáticamente el tiempo bala para acabar con tantos enemigos como podamos mientras realizamos una acción especial. En esta ocasión fue atravesar la estancia colgado de un gancho mientras hacían acto de presencia un buen puñado de matones. Hay que estar muy atentos porque en estos momentos podremos ejecutar muertes muy vistosas como por ejemplo disparar a un autobús suspendido en reparaciones para que aplaste a uno de los enemigos. Son acciones puntuales y preestablecidas que no parecen ofrecernos muchas posibilidades pero que se agradecen por su efectismo.

Una vez más destacar la fluidez de movimiento de Max, incluso cuando después de un salto con el tiempo bala quedamos en el suelo, momento en el que podremos girar sin necesidad de levantarnos los 360 grados y rodar lateralmente. Cuando lo hicimos, nos resultó muy curioso comprobar que si topábamos con algún elemento del escenario o algún cadaver nuestro cuerpo no lo atravesaba como un fantasma, sino que lo salvaba por encima.

Una vez estuvimos de pie, cuando cambiamos de arma para intentar defendernos de los nuevos enemigos las pistolas no surgieron de la nada y el rifle no desapareció para dejar sitio a su recambio, algo que estamos demasiado acostumbrados a ver. No hubo una pausa al hacer la selección en la ruleta, simplemente el protagonista sacó una pistola de la cartuchera de forma rápida pero en tiempo real y cambió la que tenía a la otra mano para disparar sin perder un instante.

Mencionar también la buena representación de la sangre (sin llegar a ser ni mucho menos excesiva) saltando cuando alcanzas a los enemigos y sobre el tejido de tu camiseta cuando eres tú a quien han alcanzado. Al curarte la sangre desaparecerá poco a poco o será sustituida por otras manchas de nuevos impactos evitando que la ropa llegue a estar tan sucia como la de John McClane al final de La jungla de cristal.

De nuevo en el exterior, con el sol bañando la ciudad y dejando ese tono anaranjado de cintas como El fuego de la venganza, terminamos el nivel a lo grande, subiéndonos a un autobús conducido por la joven mientras disparábamos desde la puerta agarrados a la barra. Los enemigos salieron a nuestro encuentro sin dudarlo un instante e incluso hubo un momento de tensión cuando uno de ellos desde un tejado intentó volar el vehículo con un lanzamisiles, requiriéndose toda nuestra habilidad para abatirlo en el momento justo con un tiro de precisión.

Max Payne 3

Como habéis podido comprobar, acción sin descanso y alardes técnicos en un juego destinado a dar mucho que hablar el año que viene. Será uno de los grandes, no nos cabe duda, y la única incógnita es si esta ambientación mixta convencerá a los fans de la saga. A nosotros nos dejó un gran sabor de boca, y estaremos expectantes ante lo que Rockstar pueda mostrarnos próximamente incluido el prometido modo multijugador. ¿Os imagináis una partida en línea pudiendo utilizar el tiempo bala? Es todo un desafío, aunque no sería la primera vez que nos sorprenden. Y es que como dijo un viejo amigo, “no sé si creo en el paraíso, pero creo en los ángeles”.

 

Anuncios

2 comentarios

  1. Cachis, ya me habría gustado a mí estar en la presentación… Pero bueno, me acabas de dejar más tranquilo. Ya lo que se ha ido viendo poco a poco me ha ido calmando con respecto al susto y escepticismo que nos llevamos con las primeras imágenes, pero ya con tu preanálisis creo que ya estoy tranquilo del todo, aunque muy expectante. 🙂

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s