Entrevistamos a Fabriciano Bayo, CEO de Virtual Toys y responsable de ‘Freak Wars’

Torrente

Con motivo del lanzamiento de Freak Wars (Torrente Online 2), uno de los proyectos más ambiciosos que se han llevado a cabo en nuestro país en lo que se refiere a los juegos online gratuitos (llamados también free-to-play), hemos tenido la oportunidad de lanzar nuestras preguntas a Fabriciano Bayo García. El director del estudio Virtual Toys, uno de los desarrolladores españoles más importantes e innovadores y que hace muy poco nos trajeron el divertido Cars, el videojuego para Psp, nos habla con entusiasmo de su próximo lanzamiento que llega el 23 de febrero a través de su plataforma de distribución digital VT Arena.

El juego es un shooter multijugador online para Pc que albergará partidas de hasta 64 jugadores y que promete ser muy asequible para todos los equipos, gozar de una actualización constante y dar muchas facilidades a la hora de crear comunidades de jugadores. Tras el éxito de Torrente Online, que consiguió 2,5 millones de descargas a nivel internacional, sus creadores ponen toda la carne en el asador con esta propuesta que podrá disfrutarse de forma gratuita (a excepción de los objetos virtuales de pago) y que tendrá como telón de fondo múltiples referencias al universo del policía más grosero e irreverente que ha dado el cine español.

Para conocer mucho más de este prometedor título y la trayectoria de esta productora no os perdáis la entrevista a Fabriciano Bayo, a quien desde aquí agradecemos el tiempo que se ha tomado en concedernos esta entrevista. Le deseamos toda la suerte del mundo en esta nueva aventura que ojalá se convierta en un referente para muchos otros en un futuro cercano.

Fabriciano-Bayo-García

Un servidor todavía se acuerda de sus largas partidas a ‘Torrente, el juego’, con su humor irreverente y su sorprendente factura técnica. ¿Qué supuso para vosotros el lanzamiento de este título?

Para Virtual Toys supuso la “prueba de fuego”, iniciar y financiar una producción importante sin morir en el intento. Además era un todo reto ya que el proyecto estaba basado en un personaje de enorme éxito y era la primera vez que se hacía un videojuego a partir de una película española.

Fue un gran éxito y posteriormente nos plantearon incluirlo en una colección editada por FX Interactive en el 2003 que se llamaba “Los Mejores Videojuegos del Mundo” y que distribuyó el diario El Mundo. A esta nueva edición de “Torrente, el Juego” decidimos darle un valor añadido e incluimos el juego “Torrente Online”. “Torrente Online”, aunque inicialmente iba incluido en el CD de FX Interactive, lo dimos de forma totalmente gratuita y que se pudiera copiar y distribuir libremente, tanto la aplicación cliente (el juego) como el servidor de partidas, lo que te permitía crear tus propias partidas de forma autónoma.

Probablemente “Torrente Online” fue uno de los primeros (si no el primero) juegos gratuitos que se editó en el mundo, mucho antes de que se acuñaran el término “free to play” y se acabara imponiendo este nuevo modelo de explotación.

Conseguimos un éxito que no estaba en nuestras estimaciones, logrando todo un récord para una empresa española, al alcanzar las 2,5 millones de descargas online, tanto nacionales como internacionales, y lo más importante, una comunidad muy fiel de jugadores de diferentes países como Brasil o Rusia que quedaron prendados por su divertida y directa jugabilidad.

 

‘Torrente, el juego’ era ciertamente difícil, y en parte es recordado por muchos por este aspecto. ¿Hemos de esperar que ‘Freak Wars’ nos haga sudar de nuevo delante de la pantalla?

La primera versión era un shooter stand alone, en el que tenías que pasar por numerosas y enrevesadas misiones, del estilo del primer ‘Quake’, el famoso shooter de id Software, inspirado en los personajes y las localizaciones de las dos primeras películas de Torrente. La secuela también fué en la misma dirección, incorporando contenidos de la película Torrente 3, en la que trabajamos conjuntamente con Amiguetes Entertainment y Santiago Segura.

‘Freak Wars’ es un juego completamente distinto, ya que es un juego multijugador online. Estaríamos más en la línea conceptual de ‘Team Fortress’ o ‘Battlefield Heroes’ (por cierto, ambos juegos salieron después de “Torrente Online”, cuya característica común es añadir un elemento de humor/cartoon a un shooter).

¡Claro que vamos a sudar!, en función de las dificultades que nos pongan nuestros contrincantes y la capacidad que tenga nuestro clan de pelear en equipo, pero hemos tenido especial cuidado en hacer un juego que no exija demasiado al jugador y que este se pueda divertir desde el primer momento que empieza a jugar. Esto diferencia a ‘Freak Wars’ de los otros shooter online del mercado y ya era una característica diferenciadora de ‘Torrente Online’.

 

A la hora de poneros a trabajar en una secuela es lógico que os planteaseis nuevas ideas. ¿Qué es lo que vamos a encontrar diferente al anterior?

Con respecto al stand alone, el propio juego es totalmente diferente, pues aquí jugamos contra otros jugadores en tiempo real. Con respecto a ‘Torrente Online’, obviamente estamos hablando de un título mucho más ambicioso y cuidado que este. ‘Freak Wars’ ha dispuesto de unos recursos que en su día no pudimos dedicarle a Torrente Online y una tecnología imposible de aplicar entonces.

Tenemos un avanzado sistema de rankings y estadísticas, algo que encanta a nuestros usuarios, un potente motor gráfico, con técnicas de sombreado como deferred shading, sonido envolvente 3D de 5.1, y hasta 7.1. Se han mantenido innovaciones que introdujo el anterior ‘Torrente Online’, como el cambio de vista en primera  a tercera persona a golpe de ratón, sin salir de la partida. Pero quizás donde más se valoren los cambios sea en la jugabilidad. Hemos mantenido la esencia del gameplay que le dio a ‘Torrente Online’ identidad propia, independiente de las películas e incluso del mismo personaje Torrente, distinto al de los shooters del momento: sencillo, divertido y accesible para todo el mundo.

Incorporamos una cuidada gestión de clanes, aportando diferentes herramientas de personalización y comunicación, permitiéndoles crear una identidad totalmente customizable, tener un fondo común de créditos, lanzar retos a otros clanes y seguir su progreso como clan en los diferentes rankings. Llevamos un año de beta en el que hemos escuchado e ido incorporando todo el feedback de los usuarios. Equipando al producto con todo tipo de mejoras técnicas que venimos trabajando en proyectos de investigación, como matchmaking inteligente, despliegue de servidores escalable, compresión y transmisión de texturas y mallas, motor gráfico adaptable a las capacidades de la máquina, sistemas de seguridad y gestión de usuarios, etc. Hemos esperando a lanzar el título en el momento que estuviera completamente pulido.

Torrente Online 2

 

¿Qué os parecen las películas de Torrente? Es obligado preguntar en qué aspectos de las películas de Santiago Segura os habéis inspirado para recrear este mundo.

El efecto “Torrente” se explica por sí mismo y por las cuotas que ha alcanzado en el mercado de cine español durante 2011. El personaje creado por Santiago Segura tiene auténticos fans y detractores, pero en ningún caso pasa desapercibido. Obviamente a nosotros nos encantó desde el principio y nos pareció el personaje ideal para protagonizar un videojuego. Los juegos (shooters) hasta aquel momento siempre habían estado protagonizados por personajes “duros y cachas” y la idea de que el protagonista fuera el antihéroe, torpe y cobardica, con grandes dosis de humor, nos pareció realmente atractiva y muy sugerente.

La influencia de las películas fue muy clara en los productos físicos distribuidos para PC y PlayStation, donde trabajamos incluso con los guiones de ‘Torrente 3’. Luego vino ‘Torrente Online’, que ya por concepto se distanció mucho de la trama de las películas, al ser un juego multijugador online, donde puedes manejar a distintos personajes, no solo a Torrente, y la acción es totalmente libre e imprevisible, pues los otros personajes también están controlados por jugadores y no siguen un guión preestablecido, y al final resultó que ‘Torrente Online’  adquirió personalidad propia, al margen de las películas o de la versión stand alone.

A la hora de crear ‘Freak Wars’, la referencia han sido “Torrente Online” y otros shooters de éxito, pero también hay que decir que comparte una esencia común con Torrente. El  ambiente “friqui”, la diversión permanente, la acción hilarante o los personajes estrambóticos forman parte de esa esencia que, además, nos diferencia claramente de otros shooter clásicos.

 

Estáis apostando por un género tan popular como masificado. ¿Qué tiene vuestro juego que lo diferencie del resto de propuestas? ¿Cuál es su principal virtud?

El éxito de ‘Torrente Online’ supuso un récord para una empresa española al alcanzar los 2,5 millones de descargas online. Ahí reside uno de nuestros principales activos, una comunidad muy fiel de jugadores que se estableció entonces y que viene jugando desde los lugares más insospechados del mundo, triunfando en países como Brasil o Rusia, al margen de la conocida saga cinematográfica de Santiago Segura.

Su principal virtud reside en su divertida y directa jugabilidad. El humor y la capacidad de enfrentar personajes de lo más variopintos hacen de ‘Freak Wars’ un juego “desternillante” sin perder la jugabilidad y características propias de otros de juegos de acción sofisticados. El gamer se va a divertir alocadamente sin perder prestaciones de juegos similares y el jugador casual va a poder iniciarse en los shooter y competir con una muy reducida curva de aprendizaje.

Es un producto accesible para todo el mundo. El hecho de que sea gratuito también supone un incentivo para probarlo, y los que lo hacen con un mínimo interés finalmente se quedan.

Otro elemento muy importante y diferenciador es que los jugadores podrán conseguir cualquier elemento del juego, excepto los poderíos o algunos servicios para los clanes, sin pagar, simplemente jugando y acumulando “bonus points”, algo que no siempre se encuentra en otros títulos.

‘Freak Wars’ propone diversión por encima de todo, y la promueve en grupo, con tus amigos, para enfrentarte a otros y competir mientras te partes de risa. Los que buscan shooter supersofisticados y de dificultad creciente probablemente no quieran ver las virtudes de nuestra propuesta y se acomoden en sus juegos favoritos sin ni siquiera probarlo. ¡Ellos se lo pierden!

¿Cuál pensáis que es el futuro del modelo ‘free-to-play’ en la industria? ¿Es una tendencia en expansión? A mucha gente todavía le cuesta entender que se desarrollen juegos de distribución gratuita en estudios punteros.

Que empresas como Zinga, Play Fish, PlayDom, Big Fish Games, Perfect World, Nexon America en USA, Gameforge, Big Point o Frogster en Alemania, NHN, Neowiz en Corea o Shanda en China estén metidas de lleno en esto nos hace pensar que algo de cambio de modelo y de modelo en expansión hay.

El free-to-play se ha revelado como un modelo de negocio de gran rentabilidad, basado sobre todo en una gran oferta de juegos sencillos, de bajo coste de producción, distribuido de forma masiva y gratuita en las redes sociales y webs similares, de consumo ocasional, gratuitos en principio, pero que, en mi opinión, hasta ahora no han sido una competencia directa a los juegos “tradicionales”, por diferenciarlos de los free-to-play. Pero han conseguido una cosa muy importante y decisiva para el futuro, que es “educar” al jugador en la cultura del micropago.

Nosotros estamos convencidos de que el free-to-play es el modelo de negocio del futuro, pero que aún tiene que evolucionar muchísimo. Lo que hemos visto hasta ahora ha sido solo la punta del iceberg.

Hasta ahora hemos vivido la época de los juegos free-to-play nacidos en torno a las redes sociales o sites que ofrecen muchos juegos de consumo ocasional, pero el futuro, o ya la realidad, es el de las comunidades que crecerán entorno a un juego determinado. Y en esa dirección están yendo las grandes publicadores tradicionales, que ya empiezan a ofrecer juegos free-to-play de gran calidad y cantidad de contenido.

Y ahí es donde nosotros queremos posicionarnos. Ahora lo que queremos para poder competir es que se conozca nuestro juego y se pruebe, frente a la numerosa oferta existente. Para ello entendemos que hay que regalarlo y que sea el usuario el que valore cuanto está dispuesto a pagar por él una vez que decide quedarse y jugar. Para ello dispone de los bienes virtuales y las microtransacciones que soportan el modelo de negocio asociado.

Sé que tenéis previstas varias sorpresas para la comunidad de ‘Torrente Online’ en forma de lanzamientos para el futuro. ¿Podéis contarnos alguna novedad?  

En Virtual Toys venimos trabajando en proyectos de investigación ligados a la distribución digital y los juegos free-to-play. Nuestro proyecto más ambicioso es posicionar la nueva plataforma de distribución digital de contenidos VT Arena (www.vtarena.com), con la que pretendemos abrir vías de comercialización desde nuestro país, y experimentar con las oportunidades que brinda el modelo de distribución digital a los pequeños desarrolladores. La comunidad de ‘Freak Wars’ será la primera en arrancar los contenidos que vamos a incorporar a VT Arena, y en los próximos meses se irán sumando al catálogo nuevos títulos desarrollados por nosotros y otros estudios que quieran integrar sus juegos en nuestra plataforma.

El propio ‘Freak Wars’ no puede ser un producto “cerrado” si queremos que la comunidad permanezca viva. Al contrario de lo que ocurrió con ‘Torrente Online’, que no tuvo apenas variación desde su lanzamiento, este título va a estar en continua evolución para dar servicio a nuestros jugadores. Obviamente porque podremos financiar estos contenidos con el modelo de negocio asociado, gracias a las aportaciones de la comunidad. Es una simbiosis, nosotros generamos más diversión y servicios y nuestros usuarios la remuneran en función de sus posibilidades.

 

En Virtual Toys no os centráis solamente en un tipo de juego. Habéis hecho ‘HorseZ’, el reciente ‘Cars 2: el videojuego’ para Psp, ahora ‘Torrente Online’… ¡Menudo cambio! ¿Cómo hacéis para centraros en productos tan diferentes?

Diecisiete años haciendo productos de entretenimiento dan para una historia larga que contar desde estas líneas. Lo principal es que tenemos un equipo humano de primer nivel, acostumbrado a pelear con todo tipo de tecnologías y no hemos tenido ningún reparo de investigar sobre lo que va apareciendo.

En Virtual Toys hemos reinvertido todo lo que nuestros éxitos nos han permitido para estar al mismo nivel que los estudios de cualquier otra parte del globo. Llevamos muchos años recorriendo ferias internacionales y despachos de los principales Publishers, presentando nuestras credenciales que son seriedad, capacidad de producción y excelencia en el compromiso con ellos. Por eso seguimos trabajando con los grandes y mantenemos una muy buena reputación en el mercado internacional.

Habéis trabajado en muchísimas plataformas diferentes. ¿Para cuándo el salto a las últimas consolas de sobremesa?

Estamos trabajando en un título para las distintas consolas de sobremesa y puede que en breve tengáis más noticias sobre estas líneas de trabajo, pues en estos momentos estamos en negociaciones para su distribución, pero de momento no podemos contaros más.

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