Primeras impresiones del videojuego de Mad Max

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Resucitar una franquicia de manera satisfactoria, y más si tuvo sus días de gloria en una década como la de los ochenta, no es tarea fácil. Mad Max, una trilogía cinematográfica considerada de culto que llevaba años en estado latente, lo ha logrado gracias a una nueva entrega que llegó a la gran pantalla el pasado mes de mayo de la mano de su creador, George Miller, y que supo traer de vuelta toda su esencia sin miedo a mostrar su lado más paródico y excéntrico.

La confirmación definitiva de que el bueno de Max quiere quedarse entre nosotros durante mucho tiempo la tenemos en el próximo título de Avalanche, desarrollado en paralelo a la nueva película y que, pese a no estar basado plenamente en ella, nos traslada a este universo postapocalíptico apostando por la diversión desenfrenada y en la mezcla de mecánicas, teniendo por un lado un importantísimo componente de conducción perfectamente complementado con el de acción en tercera persona.

Para ello, el estudio ha confeccionado un vasto mundo que podremos recorrer libremente realizando una gran variedad de actividades que ahora comentaremos. Ya de primeras, si tenemos en cuenta que sus responsables han firmado la saga de Just Cause, podemos hacernos una idea de la experiencia que han volcado en este proyecto con el que quieren ofrecer un sandbox con mucha personalidad.

En la presentación a la que asistimos, Magnus Nedfors, director de diseño de Avalanche Studios, quiso mostrar a través de una demo jugada en directo algunos de los factores fundamentales de esta producción. A nivel argumental, basta decir que el jugador se pondrá a los mandos del icónico guerrero en su peor momento, después de que unos bandidos lo abandonen en el Páramo para morir robándole el coche y todas sus cosas.

 

 

Nadie en semejante entorno sobrevive sólo con sus pantalones, de modo que deberemos ponernos manos a la obra y comenzar a recobrar nuestra mejor versión, empezando por lo más esencial: nuestro vehículo. Nadie sobrevive si no lucha al volante y lo hace en una máquina letal, de modo que además de mejorar nuestras habilidades deberemos construir nuestro Magnum Opus haciendo acopio de las piezas diseminadas por todo el territorio.

Así, una vez vayamos progresando deberemos tomar decisiones sobre cómo queremos transformar nuestro coche, no solamente en lo puramente estético –pintura, estampados, adornos…- sino también en cuanto a prestaciones. Puede que queramos reforzar el chasis y la carrocería para mejorar la resistencia o por el contrario sacrificar parte de la defensa e instalar un parachoques que nos permita embestir contra nuestros enemigos causando un mayor daño.

Descubrir nuevos lugares donde encontrar mejoras para el motor o cualquier otro elemento con el que aventajemos al resto de conductores supondrá una constante en la aventura, en la que eventualmente deberemos trasladarnos a diferentes asentamientos en los que conoceremos a personajes con los que podremos relacionarnos. Según Nedfors, no sería adecuado calificarlos de aliados ya que en un mundo como el de Max cada uno mirará en su propio beneficio, sin embargo habrá momentos en los que nuestros intereses coincidan con el de otras personas que nos apoyarán a la hora de conseguir nuestras metas.

En el nivel jugado, nuestro coche cargaba con un socio que, durante la exploración y los combates, lanzaba un arpón que servía para manipular mecanismos y estructuras o para barrer a otros vehículos. En los momentos de calma, incluso gateaba hasta el capó y arreglaba los desperfectos volviéndonos a dejar el Magnum en óptimas condiciones.

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Asegurar zonas del mapa para minimizar las amenazas, saquear campamentos en busca de combustible, comida, agua u otros recursos vitales y asaltar convoys serán solo algunas de las tareas a las que deberemos acostumbrarnos más allá de la historia principal, en la que deberemos vernos las caras con el temible señor de la guerra Scrotus y sus guerreros.

Un punto importante que se quiso destacar fue la libertad que se le otorga al jugador a la hora de afrontar las misiones, para lo cual se ha querido prescindir de scripts y escenas predeterminadas con el fin de que nunca nos sintamos demasiado guiados y cada partida sea única.

Los escenarios, amplios y yermos, fomentarán una conducción vertiginosa y unos combates de lo más vistosos. Al impactar contra otros vehículos veremos cómo se desprenderán piezas, empezarán a envolverse en llamas y las ruedas acabarán saliendo despedidas. Además, nos los quitaremos de encima gracias a ingenios como el ya mencionado arpón o los tubos laterales que lanzarán fogonazos muy dañinos. Eso sí, deberemos tener cuidado ya que pueden saltar a nuestro capó y atravesarnos con sus lanzas si no los expulsamos a base de maniobras.

Cuando vayamos a pie, el estilo de juego toma prestada la fórmula para los combates cuerpo a cuerpo que tan bien ha funcionado en juegos como los Batman Arkham y otros títulos de Warner Interactive como Sombras de Mordor. Golpear y esquivar en el momento preciso cuando estemos rodeados supondrá la clave para salir victoriosos de cada contienda, y lo cierto es que le va muy bien.

MadMax_WastelandShotgun(1)

Nos ha sorprendido que, dado que Max no es tan acrobático como por ejemplo el hombre-murciélago, los bandidos tienden a zafarse de nuestros puñetazos obligándonos a contrarrestar su ataque con velocidad. También podremos hacer uso de elementos de los escenarios para librarnos fácilmente de algunos de ellos, por ejemplo disparando con nuestra recortada a bidones inflamables.

El diseño del juego es excelente. Las bandas han sido representadas cuidadosamente para evocar a aquellas que salen en las películas al igual que los coches y los emplazamientos. El uso de una paleta de colores cálidos hacen sentir en todo momento que nos encontramos en una zona desértica y abrasada en la que la chatarra y la inmundicia se encuentran por doquier.

 

 

Gráficamente, sin ser revolucionario, se encuentra al nivel de las grandes producciones que están llegando a la nueva generación, mostrando una buena distancia de dibujado en los escenarios y efectos significativos como la distorsión del horizonte por el calor o las nubes de polvo. Sí es cierto que hemos notado algunas imperfecciones en ciertas texturas o animaciones un pelín precipitadas, sin embargo ya se nos avisó de que la demostración se realizó en una versión todavía en desarrollo por lo que nada nos hace pensar que no se solucionará de aquí al lanzamiento.

Mad Max saldrá en PS4, Xbox One y PC el próximo 4 de septiembre. Sorprende, eso sí, que el juego llegará con las voces en inglés y con subtítulos en castellano, una decisión que afecta a todos los países y que recuerda a políticas como la de Take Two con Grand Theft Auto.

En todo caso, nuestra toma de contacto con el título no podía ser más prometedora. Una jugabilidad mixta y bien planteada junto con una licencia rica bien aprovechada son las principales bazas de un juego que salvo catástrofe apunta a divertirnos como pocos.

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3 comentarios

  1. Pinta muy bien, la película me gustó así que ya estoy con el “modo Max on”. Lo espero con ganas, aunque todavía tiene que pasar el verano.

  2. Es impresionante ver cómo recrean los escenarios, cómo reflejan esa atmósfera asfixiante, ese mundo cruel, yermo y polvoriento… Para los seguidores de esta saga (que somos legión) es el juego perfecto.

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