Titanfall 2, de vuelta a la cabina del piloto

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Hace más de dos años que Respawn Entertainment debutó con un juego de acción que supo destacar gracias a una fuerte personalidad y a una propuesta muy adictiva. Sus principales figuras, fundamentales en la concepción de las primeras entregas de Call of Duty: Modern Warfare, repitieron la jugada creando una fórmula que a día de hoy se ha visto reflejada en múltiples juegos del género, que no han dudado en coger algunos de sus elementos más distintivos.

La segunda parte no se ha hecho esperar demasiado y llega con el objetivo de mejorar en aquellos aspectos que menos convencieron a los aficionados y presentar un título más completo, que ahora sí incluye una campaña para un jugador. Y es que aunque han perdido cierta capacidad de sorpresa Titanfall 2 se alza como una secuela fiel a sí misma y que ha conseguido evolucionar en la buena dirección.

CAMPAÑA

La introducción del modo historia responde a la necesidad de subsanar una de las principales carencias de la primera entrega y que afectó al título en dos frentes. En primer lugar, y aunque sus creadores ya dejaron claro durante su presentación que las aspiraciones del título apuntaban directamente al área online, nadie acabó de entender muy bien por qué se había decidido descartar un modo para un solo jugador que además de dejarlo en cierta desventaja frente a otros competidores que sí lo incluían de manera complementaria daba de lado a una parte de la comunidad que sigue interesada en este tipo de experiencias.

Por otro, y aunque a Titanfall no se le puede tildar de fracaso en ventas ni mucho menos, sí que es cierto que sus responsables han expresado en múltiples ocasiones las dificultades que tuvieron para “vender” el producto, pues la maquinaria de marketing funciona mucho mejor si puede hacer uso de un buen puñado de secuencias de vídeo de gran espectacularidad y dramatismo propias de una superproducción hollywoodense y que algunas compañías llevan años explotando con excelentes resultados.

Por esta razón, y amparándose en el universo y los diseños creados para la primera parte, Titanfall 2 apuesta definitivamente por una campaña para ser disfrutada en solitario que, sin ser la mejor valedora de este título, sí resulta atrayente y satisfactoria. Claro que para ello deberemos darle una oportunidad, pues ya avisamos que tarda en arrancar, con un tutorial y un par de niveles un tanto insípidos, para coger fuerza más adelante ganando en intensidad y brillantez.

Asumiremos el rol de Jack Cooper, un soldado de las fuerzas de la Milicia inmerso en el periodo de instrucción para convertirse en piloto, unidades de élite que aquellos que ya se hayan aventurado en este universo conocerán más que de sobra. Su entrenamiento se verá interrumpido por la movilización de la flota en torno al planeta Typhon, donde la infame IMC tiene establecida una base de operaciones en la que se estaría desarrollando un misterioso proyecto que podría decantar la guerra a su favor.

Tras un asalto frustrado por una resistencia mucho más fuerte de la esperada, nuestro protagonista queda aislado del resto de combatientes en terreno hostil. Su única posibilidad de sobrevivir será asumir el control de BT, la unidad mecanizada de su instructor, con la que atravesar las líneas enemigas hasta dar con sus aliados y así completar la misión.

La narrativa no es uno de los puntos fuertes de Titanfall 2. La premisa que nos ofrece es tan apropiada como funcional, un pretexto para lanzarnos una sucesión de desafíos en los que poner en práctica las principales mecánicas del juego y que más adelante llevaremos al límite en el multijugador. Pero aun así, una vez superadas unas primeras horas esenciales para empezar a dominar movimientos como el doble salto o las carreras por las paredes, técnicas como la ocultación óptica y los tiroteos a pie o en nuestro mecha, descubriremos que la campaña guarda sorpresas en forma de niveles muy inspirados.

La fórmula escogida mezcla ágilmente acción, plataformas y sencillos puzles, algunos de los cuales resolveremos haciendo uso de diversos dispositivos que se nos facilitarán en momentos puntuales. Además, nuestra habilidad será puesta a prueba en fases muy dinámicas y de escenarios de gran amplitud y verticalidad, como por ejemplo unas instalaciones que albergan una enorme cadena de montaje por la que deberemos ir escalando o unos túneles en los que iremos activando diversos mecanismos con una herramienta especial y que nos hicieron pensar más de una vez en Portal.

Sin embargo, mención especial merece cierta fase a la mitad del desarrollo de la trama que, además de introducir un giro interesante, requerirá que juguemos con el tiempo para garantizar nuestro avance, saltando entre dos momentos distintos en los que no sólo el escenario se ve alterado notablemente, sino también las amenazas recordándonos en ocasiones a títulos de los que guardamos un grato recuerdo como Singularity. Transportarnos del presente al pasado en cuestión de segundos nos posibilitará resolver pequeños rompecabezas, evitar que caigamos al vacío y salir airosos de combates muy comprometidos. Todo un alarde de buenas ideas y excelente diseño por parte de Respawn Entertainment y que, a pesar de ser sólo una fracción del desarrollo de la campaña, nos han hecho pensar que merecían ser volcadas en un juego propio en el que los desarrolladores pudieran ahondar mucho más en ellas.

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Superar el modo historia nos llevará seis o siete horas, dependiendo de nuestra habilidad con el mando y nuestra obsesión por encontrar todos los coleccionables en forma de cascos de pilotos colocados en lugares a veces muy poco accesibles y que requerirán que estudiemos el terreno minuciosamente.

No es un juego demasiado difícil, especialmente en lo que se refiere a los tiroteos, donde pocas veces nos pondrán en serios apuros especialmente si nos encontramos dentro de nuestro mecha. Cabe decir que hay una gran variedad de jefes finales, casi uno por cada nivel, mercenarios que intentarán darnos caza siendo dos de ellos los que resultarán una verdadera amenaza dadas las características del área de combate y su armamento.

En general, los momentos en los que habrá que ir a pie y los que exigirán el control de nuestro titán están perfectamente delimitados. Los primeros son más variados y potencian el plataformeo, mientras que los segundos se centran en la acción pura y dura y son los más frenéticos. En algunos casos podremos abrirnos paso entre decenas de enemigos pudiendo elegir si pilotamos nuestra unidad o no, aunque normalmente no merecerá la pena salir de la cabina si no es estrictamente necesario.

Nuestro titán, una vez vayamos progresando en la aventura, podrá utilizar hasta ocho tipos distintos de armamento, que habrá que seleccionar con buen criterio en función de la situación frente a la que nos encontremos y la estrategia que tracemos. Ametralladoras pesadas, lanzagranadas, rifles de francotirador… un arsenal muy completo con el que no tardaremos en familiarizarnos dada la gran cantidad de robots enemigos que saldrán a nuestro encuentro.

Nos hubiese gustado que la campaña hubiese tenido algo más de extensión, que hubiese explotado más a fondo las posibilidades que ofrecía la fauna salvaje tan letal para nosotros como para nuestros enemigos, una mayor interacción con otros personajes que enriquecieran la trama –las frases que intercambiamos con BT sí que nos regalan algunos diálogos tan simpáticos como hilarantes- y algún desafío más que nos obligase a estrujarnos los sesos.

Pero pese a todo, la sensación general que nos deja una vez finalizada es que hemos disfrutado de algo diferente al resto, que da muestras del talento del equipo que hay detrás y que se atreve a introducir elementos muy originales sin sacrificar la esencia de la saga.

MULTIJUGADOR

Centrándonos ya en el multijugador, que sigue siendo el núcleo principal de Titanfall 2, decir que aunque todo aquello que conquistó en el pasado sigue estando ahí, también identificamos cambios importantes que denotan lo atento que ha estado el estudio al feedback de los jugadores y el esmero que han demostrado a la hora de construir un bloque muy sólido con el que formar una comunidad con vistas al futuro.

En primer lugar señalar que en pos de crear una experiencia más equilibrada que en el pasado el juego ha perdido una pizca de velocidad, así como cierta verticalidad. Esto sin duda gustará a unos y disgustará a otros, aunque al menos el título pone a nuestra disposición una gran cantidad de recursos para que cada jugador pueda trasladar su propio estilo de juego a las partidas.

Elegir cuidadosamente entre una gran variedad de clases, estudiar sus capacidades y armamento así como nuestro equipo es fundamental para ello. Equiparnos con el gancho nos asegurará movernos con rapidez y alcanzar cualquier punto de los escenarios, las réplicas holográficas de nuestro personaje crearán distracciones a las que deberemos sacar el máximo partido, el cuchillo nos indicará la posición de los enemigos de la zona con su sónar y la teletransportación nos hará un objetivo mucho más difícil de abatir.

Pero más allá de este vasto abanico de opciones se encuentran los titanes, un total de seis tipos diferentes de aspecto personalizable que sostienen sobre sus hombros gran parte del atractivo de este modo. Que nadie se asuste, pues a pesar de las primeras impresiones que salieron a la luz siguen siendo unas bestias formidables, resistentes y que ahora más que nunca exigirán grandes dosis de pericia a aquellos que los controlan.

Combatir con ellos cuerpo a cuerpo o con armas de fuego, hacer que tomen impulso o incluso que vuelen, que sean menos pesados o tremendamente resistentes… son elecciones de cada piloto que en ningún caso son triviales, sino que pueden ser la clave de la victoria dependiendo del escenario o el modo de juego que seleccionemos.

Vuelve el clásico Dominio, los duelos de pilotos, captura de bandera, duelos por equipos, el todos contra todos… todos ellos cumplen su función a la perfección sin arriesgar demasiado, siendo Bounty Hunt –acumulamos puntos que depositamos en un punto determinado y que se reducirán a la mita si nos abaten- o The Last Titan Standing –que se juega con una única vida y sin respawn y en el que pierde el primer equipo en quedarse sin titanes sobre el terreno- los que llaman más la atención.

Por supuesto vuelven los odiados minions, personajes manejados por la máquina de apariencia humana o robótica que siguen estando muy presentes para crear partidas más vivas, aunque ahora más que nunca hemos de poner en duda su sentido ya que el multijugador de Titanfall 2 ha sido diseñado precisamente para reunir a un mayor número de jugadores a la vez y en refriegas de mayor duración.

Aunque los siete mapas que están incluidos se antojan escasos, y más siendo algunos revisiones de los más populares de la primera entrega, gusta la estrategia por la que se ha optado de ir añadiendo contenido de forma gratuita, buscando la fidelización de los jugadores.

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APARTADO TÉCNICO

A nivel técnico, Titanfall 2 cumple sin alardes pero de manera muy convincente. No presenta ningún problema reseñable, de hecho resulta muy satisfactorio que se mueva con extrema fluidez, independientemente del número de personajes y efectos en pantalla, pues era un requisito fundamental para disfrutar de su propuesta debidamente. Sí que es cierto en todo caso que su apartado gráfico no se acerca al acabado de otros títulos de EA como Battlefield 1, donde el trabajo realizado con el motor Frostbite resultó espléndido. Es más, son los escenarios abiertos los que mejor entran por los ojos, con una paleta de colores más viva y momentos bastante impresionantes como aquel en el que combatimos sobre una nave en pleno vuelo, ya que en los interiores encontramos frecuentemente texturas que bien podrían pertenecer a las de un juego de la pasada generación. Lo mismo ocurre con los rostros y el modelado de los personajes, que salen perdiendo en comparación con otros grandes exponentes del género que lucen con mucha más definición y expresividad.

El sonido es igualmente cumplidor, los efectos y la banda sonora son correctos y se ha realizado un buen trabajo de doblaje al castellano.

CONCLUSIONES

Pese a las aparentes limitaciones descubrimos uno de los juegos mejor concebidos de la temporada, una propuesta que sigue evolucionando sobre un mismo concepto y que sabe diferenciarse de otros grandes competidores. Es mucho más directo que Battlefield 1 y resta importancia al juego en equipo, por lo que es una experiencia más gratificante de jugar en solitario. Sin embargo, tampoco nos invita a disfrutarlo en la misma línea que Call of Duty: Infinite Warfare, con el que a pesar de compartir la ambientación futurista y ciertas habilidades de los personajes para desplazarse por los escenarios, difieren en puntos significativos de su fórmula, tanto en el diseño de los mapas como por supuesto en la introducción de los titanes que le confieren un carácter un tanto híbrido en cuanto a la jugabilidad.

Mucho se ha hablado de que la fecha escogida para el lanzamiento de Titanfall 2 puede no haber sido la adecuada, y que el título ha podido verse perjudicado en notoriedad y en ventas al estar en medio de dos pesos pesados del terreno de la acción como la saga firmada por DICE y el buque insignia de Activision. Tal vez tengan razón, el título de EA merecía que la distribuidora hubiese asumido un menor riesgo a la hora de desplegar toda su artillería para la recta final de año, pero vaya por delante que posee atributos suficientes como para hacerse notar a la hora de ofrecernos una alternativa muy saludable en el panorama actual y que muchos sabrán apreciar.

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