20 juegos que nos dejaron sin el final de su historia – Parte II

Seguimos con nuestro repaso de aquellos videojuegos que no contaron con una continuación y dejaron sus tramas inconclusas. Tras recordar los casos de Prince of Persia, Half Life 2: Episodio 2 o Bulletstorm entre otros, en esta ocasión nos detenemos en algunos clásicos y varias licencias que no acabaron de hacerse un hueco en su género.

*Atención, a partir de aquí se revelan detalles de los guiones de los títulos que comentamos*

 

Dark Void

La que parecía que iba a ser una de las nuevas franquicias estrella de Capcom finalmente se quedó en un único juego lleno de buenas ideas pero lastrado por los problemas técnicos y por la desidia de Airtight Games a la hora de dar las últimas pinceladas a su desarrollo. Pese a su planteamiento vertiginoso, lleno de combates aéreos impulsados por nuestra mochila propulsora, y algunos aspectos interesantes como los tiroteos en escenarios verticales lo cierto es que en términos generales resultó un juego decepcionante, con mecánicas algo desequilibradas y un apartado gráfico por debajo de los estándares de la época.

El título contaba la historia de Will Grey, un piloto que era derribado por un extraño objeto mientras volaba sobre el Triángulo de las Bermudas dando con sus huesos en un mundo paralelo llamado el Vacío. Allí, junto a otros humanos, debía combatir con todos los medios a su alcance a una extraña raza de seres denominados los Vigilantes, que llevaban años planeando la conquista de nuestra dimensión. Aunque al final los esfuerzos de Will sirven para frenar a los alienígenas, el intrépido aventurero se ve obligado a volver a su hogar dejando atrás a su amada Ava, quien no puede atravesar el portal. Una última escena en Londres dejaba claro que todavía “quedaba mucho por hacer” y que la guerra contra los Vigilantes no había hecho más que comenzar.

 

Dante’s Inferno

La primera parte de la Divina Comedia de Dante Alighieri sirvió como base para que Visceral Games desarrollara un hack and slash con una fuerte carga de violencia y gore. Sus mecánicas, influenciadas por la saga God of War tanto en las armas que empuñábamos como en los constantes quick time events que aparecían en pantalla, resultaban muy familiares aunque no demasiado originales, algo que lastró a un título que pese a su particular diseño artístico no consiguió destacar en el género.

El final del juego implicaba una épica batalla entre Dante y el mismísimo Lucifer en la que este último quedaba recluido en sus dominios después de que el protagonista liberase todas las almas que había recogido durante su peregrinación. Tras su absolución, Dante se queda contemplando el Monte Purgatorio, la siguiente etapa de su viaje para reunirse con Beatrice en el paraíso. La aventura acaba con un continuará, que hacía presagiar varias continuaciones ambientadas en el resto de los reinos del más allá y con Lucifer preparando su venganza, tal y como indicaba esa diabólica risa que sonaba justo antes de los créditos.

Clive Barker’s Jericho

El título generó una gran expectación dentro de nuestras fronteras, no sólo porque contaba con un guión original del autor de obras tan prestigiosas en el terreno del terror sobrenatural como Hellraiser, sino también porque el desarrollo estuvo a cargo del estudio español MercurySteam. Este juego de acción en tercera persona con un toque táctico –podíamos controlar a los diferentes miembros del escuadrón- contaba con una atmósfera escalofriante y repleta de abominaciones que combatir durante nuestra misión para evitar que el Primogénito, una poderosa entidad creada por el mismísimo Dios, se liberase de su prisión para apoderase del mundo.

La conclusión de Clive Barker’s Jericho era cuanto menos inquietante. La última batalla en Pyxis Prima contra el Primogénito, que adquiría la forma de un niño de piel oscurecida y de ojos brillantes, culminaba cuando Arnold Leach volaba hacia nuestro enemigo y lo arrastraba hacia un túnel de luz para, según sus propias palabras, acabar lo que empezó. Una vez los perdíamos de vista la caverna comenzaba a desmoronarse y los supervivientes se lanzaban al agua y buceaban hasta salir a mar abierto. La imagen de un horizonte de color anaranjado nos dejaba con la incógnita de si habíamos cumplido con nuestro objetivo o si por el contrario el mundo seguía a merced de tan terrible amenaza.

The Darkness 2

Tras el buen trabajo realizado por Starbreeze en la primera entrega protagonizada por el icónico personaje de Top Cow, 2K Games encargó una secuela a Digital Extremes que por desgracia no tuvo la misma repercusión que el anterior. En todo caso, el estudio canadiense supo imprimirle su toque personal renovando su apartado artístico que se percibió mucho más cercano al de los cómics.

El juego cuenta con dos finales dependiendo de la decisión final del jugador. Si Jackie opta por quedarse en el psiquiátrico con Jenny, la aventura del protagonista concluirá apaciblemente con un baile junto a su amada. Si por el contrario decide escapar de su ilusión saltando de la azotea, se dirigirá al Infierno para rescatarla a pesar de las reticencias de la Oscuridad. En una escena post créditos se revela que Jenny pasa a ser el nuevo huésped para el Angelus, otra de las entidades que comparten el universo en la serie de cómics de Top Cow con The Darkness y Witchblade. Al comprobar toda la destrucción que ha causado Jackie durante su vendetta, llega a la conclusión de que es demasiado poderoso y debe quedar confinado en el Infierno para no causar más daño. ¿Una tercera parte? Los gritos de rabia de Estacado eran toda una declaración de intenciones.

Republic Commando

No todos los juegos basados en el todopoderoso sello de Star Wars implican el manejo de un sable láser. El título de Lucas Arts quiso ofrecer algo novedoso poniéndonos a los mandos de un comando de élite de la República durante las Guerras Clon. Acción táctica en la que dar las órdenes correctas a nuestros hombres y sacar el máximo partido a sus capacidades resultaba primordial para salir de una pieza de las misiones más peligrosas, ya fuera combatiendo en los túneles de Geonosis, adentrándonos en un crucero estelar a la deriva o recorriendo Kashyyyk en busca de información sobre los separatistas.

Una vez completábamos nuestros objetivos en el planeta natal de los wookies, el escuadrón Delta recibía la orden de dejar el lugar. Obedecer a los generales Jedi implicaba abandonar a su suerte a uno de nuestros camaradas, cuya última transmisión daba a entender que se encontraba rodeado por múltiples enemigos. Finalmente, y no sin reticencias por parte de otros miembros del grupo, los clones se veían obligados a subir a la cañonera dejando en el aire la siguiente pregunta: ¿Qué fue de Sev? La campaña concluía con un mensaje del maestro Yoda, que revelaba que la misión de reconocimiento que habían llevado a cabo precedía a una invasión a gran escala del planeta, por lo que el combate no había hecho más que comenzar. Es de suponer que una segunda parte habría arrojado algo de luz sobre la desaparición del soldado y el devenir del conflicto en Kashyyyk.

Alan Wake

Resulta evidente que Remedy Entertainment tenía grandes planes para Alan Wake. La historia de este novelista no iba a desarrollarse en un único título, sino en varios, de ahí que el final de la aventura dejase a los jugadores con más preguntas que respuestas. Por un lado, Wake conseguía detener a la presencia oscura con la ayuda del chasqueador y liberar a su esposa Alice zambulléndose en el lago para restaurar el equilibrio. Por otro, el protagonista quedaba recluido en una cabaña sumergida en las profundidades con la única compañía de su máquina de escribir, con la que tal vez podría continuar su propia historia y crear una salida para aquel terrible lugar.

Su destino incierto, unido al de algunos de los habitantes de Bright Falls como Rose y el agente Nightingale, que podría haber sido corrompido por la presencia oscura, indicaba que Alan Wake contaría con una segunda parte que nunca llegó, a pesar de que sus desarrolladores todavía sueñan con una nueva oportunidad por parte de Microsoft para convertir su idea en el éxito que todos esperaban.

Too Human

La de Silicon Knights fue una de las licencias frustradas más comentadas de la pasada generación. A pesar de generar una gran expectación, a nivel jugable el título no cumplió con lo prometido dejando a crítica y público muy insatisfechos. Claro que eso no quita que su concepto y su original apartado artístico, con esos diseños que mezclaban mitología nórdica y high tech, no llamasen poderosamente la atención, tanto que no fueron pocas las voces que animaron al estudio a lanzar una segunda parte con la que corregir los errores que habían cometido.

Precisamente uno de los aspectos que pudieron fomentar el apoyo de la comunidad fue sin duda su final abierto, el cual culminaba en una intrigante escena a modo de cliffhanger en la que se veía a Loki caminando sobre la nieve y contemplando sonriente un colosal titán. Aunque estaba previsto que la trama planteada se desarrollarse a lo largo de una trilogía de juegos, podemos afirmar casi con total seguridad que quedará inconclusa ya que los graves problemas que marcaron su desarrollo, las críticas feroces a las que se tuvo que enfrentar y su bajo rendimiento comercial no pasaron desapercibidos condenando el proyecto al olvido.

XIII

Todo un mito en lo que se refiere a juegos que nunca pudieron acabar su trama. El título, basado en la conocida serie de comics, contaba la historia de Jason Fly, un militar que perdía la memoria y que era acusado de asesinar al Presidente de los EEUU. Tras desentrañar una conspiración que implicaba a una veintena de miembros de una organización secreta cuyo objetivo no era otro que desestabilizar el gobierno del país, el protagonista era invitado a una fiesta para celebrar su victoria organizada en el yate de Walter Sheridan, el hermano del difunto líder y candidato a hacerse con el cargo. Allí descubría por casualidad que Sheridan era en realidad el cabecilla de los conspiradores, dando pie a un abrupto final en el que el lugar se llenaba de guardias armados dispuestos a apresarlo o a acabar con él.

No es de extrañar que el cliffhanger culminara en un “Continuará” en forma de bocadillo, ya que si algo caracterizaba al juego era su singular puesta en escena que imitaba a las historietas no sólo por esos gráficos en cel shading sino también por su manera de fragmentar la acción con viñetas y mostrar en pantalla los efectos sonoros con llamativas onomatopeyas. ¿Demasiado transgresor? Es posible, a juzgar por sus escasas ventas.

Binary Domain

Tal vez con un mayor esfuerzo en términos de promoción el juego de Sega hubiese gozado de una mayor notoriedad. Por lo general, y aunque contaba con mecánicas que recordaban mucho a otros títulos como Gears of War, Binary Domain dejó un excelente sabor de boca tanto en lo jugable como en lo narrativo. El título, ambientado en el año 2080, ahondaba en un futuro marcado por los avances en la robótica y por el nacimiento de los llamados Hijos del Éter, robots con la capacidad de pasar por humanos que habían sido declarados ilegales por la Convención de Nueva Ginebra.

El juego nos ponía al frente del Equipo Óxido, cuya misión era la de investigar a la Corporación Amada ante las sospechas de que estarían desarrollando prototipos de estos seres. Aunque existían diferentes finales en función de los vínculos que hubiésemos labrado con los miembros de nuestro escuadrón, aquel que fue considerado el mejor de todos al ser el más complicado de conseguir y en el que todos nuestros compañeros sobrevivían nos mostraba cómo el protagonista, Daniel Marshall, decidía hacer caso omiso de sus órdenes e ir en busca de Faye, su interés romántico que resultaba ser uno de los Hijos del Éter. Al evitar su captura acabando con los enemigos que la acosaban no sólo se convertía en otro objetivo del IRTA, sino que dejaba la historia abierta de cara a una segunda parte en la que ambos serían considerados fugitivos.

Dino Crisis 2

A Capcom todavía no le perdonan haber dado carpetazo a una de sus sagas más emblemáticas. El juego de Shinji Mikami no sólo supo aprovechar a la perfección la dinomanía generada tras el estreno en cines de Jurassic Park, sino que además trasladó de manera muy eficiente muchas de las mecánicas que tan buenos resultados habían dado en las diferentes entregas de Resident Evil.

El final de esta segunda entrega nos dejaba con el corazón en un puño cuando Dylan, consciente de que todo estaba a punto de volar por los aires, decidía quedarse con su hija Paula atrapada bajo unos módulos para pasar sus últimos momentos con ella. Su única oportunidad de sobrevivir pasaba por enviar a Regina a través del portal temporal para que lo reconstruyera desde el otro lado y pudiera rescatarlos justo antes de la detonación. Aunque la protagonista consigue escapar del lugar con la tarjeta de datos, los títulos de crédito nos dejaban con la incógnita de si en verdad pudo salvarlos como estaba planeado. Aquellos que esperaban que Dino Crisis 3 arrojara algo de luz sobre lo sucedido quedaron muy decepcionados, ya que el juego poco o nada tenía que ver con la franquicia de la que tomaba el nombre apostando por trasladar la acción al espacio exterior.

20 juegos que nos dejaron sin el final de su historia – Parte I

Esta ha sido nuestra lista de los 20 juegos que nos dejaron con las ganas de conocer el final de su historia. Nos hemos dejado algunos, como Bionic Commando o el añorado Legacy of Kain. ¿Cuáles han sido para vosotros los títulos que merecían una continuación y que recordáis con más cariño? ¡Dejadnos vuestros comentarios!

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